VR必須第一人稱視角?韓國Illion欲成為跨平臺(tái)的MORPG開創(chuàng)者

一直以來,大部分開發(fā)者都在強(qiáng)調(diào)VR必須有沉浸感,必須是第一人稱視角帶入。對(duì)于用戶而言,現(xiàn)在的需求真的是這樣么?來自韓國的Illion給出了不同的回答。
《普雷塔》(英文名:Preta)是Illion最新推出的跨平臺(tái)MORPG,其兼容VR和非VR模式,且能夠在PS、PC和手機(jī)多個(gè)平臺(tái)進(jìn)行游戲。在接受蜜蜂網(wǎng)專訪時(shí),Illion 樸祥植理事表示,比較每一次體驗(yàn)用戶使用的時(shí)長,第一人稱射擊游戲很難超過30分鐘,但《普雷塔》超過127分鐘。一戴上頭盔,玩家平均就要玩2個(gè)小時(shí)的游戲,是非常積極的一個(gè)數(shù)據(jù)。
樸祥植認(rèn)為,用戶的反饋說明VR中第一人稱未必是最好的選擇,第三人稱也可以是非常好的游戲。瞄準(zhǔn)VR新賽道,率先搶占VR MORPG新賽道也是Illion的戰(zhàn)略目標(biāo)之一。
雖然小項(xiàng)目吃小利潤確實(shí)是VR游戲目前的狀態(tài),但通過技術(shù)支持實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)游戲,面向更多消費(fèi)者,樸祥植有信心《普雷塔》在歷時(shí)一年半、耗資300萬美元后去嘗試實(shí)現(xiàn)盈利。
以下是采訪內(nèi)容:
能否請(qǐng)您介紹一下Illion公司以及產(chǎn)品的情況?
樸祥植:Illion是個(gè)全世界第一個(gè)完成制作跨平臺(tái)VR MORPG游戲的公司。為什么這個(gè)很重要呢?現(xiàn)在VR游戲的類型大多以射擊、第一人稱為主,由于眩暈等問題,很多玩家長時(shí)間游戲、重度游戲的需求得不到滿足。為了滿足這種需求,我們?cè)?015年12月的時(shí)候,從韓國Nexon出來創(chuàng)業(yè),成立了Illion。

我們做的游戲名為《Preta》,中文叫《普雷塔》。此前是Nexon開發(fā)的一個(gè)手游項(xiàng)目,我們把它拿出來做VR游戲。這個(gè)IP是屬于我們的,但有個(gè)條件是我們的一部分收益要和Nexon分成。
目前有40多個(gè)人正在從事開發(fā)工作。這個(gè)游戲已經(jīng)登錄Steam和Oculus Home,之后我們打算在9月初上架Play Station。
瞄準(zhǔn)VR新賽道,率先搶占MORPG市場(chǎng)
當(dāng)時(shí)出來創(chuàng)業(yè)的時(shí)候,Nexon有沒有以資金的方式來投資Illion公司呢?
樸祥植:投資方的話目前有兩家,不包含Nexon。一個(gè)叫做YJM Games,也是韓國的一家上市公司,主打游戲發(fā)行業(yè)務(wù),他們是我們的第二大股東。還有一位VC,叫Shinhan Capital,也投資了我們公司。
2015年,無論是在中國還是在韓國,移動(dòng)游戲是處在高速井噴的一個(gè)狀態(tài),那么當(dāng)時(shí)是為什么想到出來創(chuàng)業(yè)開發(fā)一個(gè)VR游戲,而不是開發(fā)移動(dòng)游戲呢?
樸祥植:因?yàn)閂R是一個(gè)新興的平臺(tái),加上MORPG的增效。當(dāng)人們開始消費(fèi)VR游戲,我們就會(huì)成為第一款MORPG游戲,這對(duì)于我們來說有很大的戰(zhàn)略意義。無論是手游還是端游,最先出來的MORPG幾乎都獲得了成功,我們正是為了搶先占有這個(gè)市場(chǎng)而創(chuàng)辦了這家公司。
如果說《普雷塔》先在手機(jī)端發(fā)布,應(yīng)該會(huì)面臨很大的競(jìng)爭(zhēng)。但是在VR領(lǐng)域,我們就是第一個(gè)。而且從玩家的反應(yīng)來看也很樂觀,大家非常擁護(hù)。在其他平臺(tái)玩家已經(jīng)玩過很多類似的游戲,比如《暗黑破壞神》,但是在VR中沒有什么這樣的游戲可以玩,很多人在等待。然后看到我們的游戲之后,第一反應(yīng)就是,“哇,終于出來了!”來自西方用戶的這類反應(yīng)非常多。
普雷塔這個(gè)游戲,從立項(xiàng)、開發(fā)到上線,整個(gè)研發(fā)大概經(jīng)歷了多長的時(shí)間?
樸祥植:實(shí)際開發(fā)是從2016年1月份開始的,7月6號(hào)在Steam登錄,所以正好是一年半的時(shí)間。
我們現(xiàn)在看到一種趨勢(shì),比如生化危機(jī)7,是console+VR的版本;在steam平臺(tái)也看到一些原先是PC端游戲,現(xiàn)在加入了VR版本的體驗(yàn)。你是否覺得在接下來在全球,游戲研發(fā)的趨勢(shì)是否會(huì)變成console+VR或者PC+VR?
樸祥植:確實(shí)是這樣。PC玩游戲的一部分人喜歡VR,拿頭顯連著PC玩,console這邊也是一樣。在市場(chǎng)導(dǎo)向下,VR與非VR并行非常重要。比如我們的游戲,既可以戴VR眼鏡玩,也可以不戴VR眼鏡玩,給玩家更多的選擇和更好的環(huán)境。我們現(xiàn)在目前的版本打開客戶端,如果VR設(shè)備是接入的話,模式就自動(dòng)變成VR環(huán)境,如果不戴頭盔的話,就自動(dòng)進(jìn)入屏幕模式,兩種模式都支持。
除了我們的游戲外,生化危機(jī)也是個(gè)很好的例子,它也有VR和非VR版本。這樣的功能我覺得需要去做。
第一人稱視角未必是最好的選擇
能否介紹一下游戲目前在steam和Oculus平臺(tái)上的情況如何,有什么可以和大家分享的?
樸祥植:我們現(xiàn)在還是在early access的狀態(tài),在steam里的評(píng)論中大多數(shù)是積極和支持的評(píng)論。

當(dāng)然我們承認(rèn)現(xiàn)在游戲還沒有完善,需要有更多的內(nèi)容加入。比如說新的角色、新的地圖等等。而且適應(yīng)西方用戶的玩法、游戲態(tài)度,也需要一個(gè)過渡期。
Early access的意思是現(xiàn)在還沒有完全開發(fā)完成,先向比較重度的游戲玩家公開,然后從他們那里得到反饋和數(shù)據(jù),從而完善我們的游戲,這也是我們現(xiàn)在公開的目的。
根據(jù)用戶反饋,我們學(xué)到了一件事,VR中第一人稱未必是最好的選擇,第三人稱也可以是非常好的游戲。
比較每一次體驗(yàn)用戶使用的時(shí)長,第一人稱射擊游戲很難超過30分鐘,但是我們的普雷塔超過127分鐘。一戴上頭盔,玩家平均就要玩2個(gè)小時(shí)的游戲,是非常積極的一個(gè)數(shù)據(jù)。我們看到了第三人稱MORPG在VR里的可能性。
這種體驗(yàn)就像是就像在桌子上擺一個(gè)人的模型,然后自己去操作,玩起來特別爽,特別逼真,這是以前屏幕上的MORPG所不能提供的體驗(yàn)。而且我覺得這種方式也特別適合MORPG來做,因?yàn)樵赩R中可以左右觀察地圖,這是一個(gè)非常好的體驗(yàn)。
這款游戲是否會(huì)考慮加入一些聯(lián)網(wǎng)交互的內(nèi)容?
樸祥植:已經(jīng)有了。游戲中我們有Raid模式,一個(gè)大型boss,可以三個(gè)人一起組隊(duì)攻擊。這是我們已經(jīng)支持的游戲內(nèi)容。然后我們接下來會(huì)升級(jí)的一個(gè)部分是,根據(jù)任務(wù)或者說故事線索來推進(jìn)。就像《暗黑破壞神》那樣,和朋友一起進(jìn)行一個(gè)故事,共同完成任務(wù)。
在交互的過程中,玩家與玩家之間的交流,用文字是很困難的。為了解決這個(gè)問題,很多公司采取的形式是語音。我們當(dāng)然會(huì)支持這樣的功能。
《普雷塔》是一款很重度的游戲,剛才你也提到,玩家玩這款的游戲一次的平均時(shí)長超過120分鐘,但其實(shí)現(xiàn)在像HTC和Oculus的設(shè)備長時(shí)間佩戴是會(huì)有負(fù)擔(dān)的,你們是如何看待這個(gè)問題的?
樸祥植:我想提到兩點(diǎn)。首先硬件是進(jìn)化的,機(jī)器會(huì)做得更輕、更薄、更透風(fēng),這是必然的進(jìn)化過程。第二如果用戶喜歡這款游戲的話,數(shù)據(jù)可以證明,他們?cè)敢馊淌苓@個(gè)麻煩去玩這款游戲。我們一開始也是有這樣的擔(dān)心,但是沒想到很多人愿意戴著頭盔玩這個(gè)游戲兩三個(gè)小時(shí),這也是讓我們非常驚訝的行為。
技術(shù)支持跨平臺(tái)模式,從而接觸更多消費(fèi)者
我們之前與CCP Games(《EVE》的制作團(tuán)隊(duì))的創(chuàng)始人交流,他提出一個(gè)觀點(diǎn),就是VR游戲的研發(fā)周期超過六個(gè)月,是不賺錢的,無法收回成本。普雷塔這款游戲,一開始的定位就是重度游戲,研發(fā)周期超過一年半,那么這款游戲是為了盈利,還是為了打造品牌?
樸祥植:這是非常正確的觀點(diǎn)。目前的VR市場(chǎng)還是這樣的,比如投五六十萬人民幣做出一款游戲,賺個(gè)一兩百萬。從項(xiàng)目規(guī)模的角度來看。小規(guī)模的游戲,做一下,賣給人家,二三十塊錢,一百塊錢左右的話,人家樂意去買,還是有市場(chǎng)支持這個(gè)需求的。
我們已經(jīng)招了300萬美元的投資,花了一年半的時(shí)間,要收回這個(gè)成本是有難度的。但并不意味這是不可能的事情。我們最重要的策略是多平臺(tái)模式,比如說Play Station、PC和手機(jī)都可以玩我們的游戲,這是別的VR游戲不能做到的。
關(guān)鍵在于,我們已經(jīng)有了技術(shù)上的突破,所以才能做到這點(diǎn)。其中一個(gè)例子是優(yōu)化問題,例如手機(jī)的硬件性能并不能跟PC端比,但是VR你也知道是個(gè)非常吃資源的類型,MORPG更是如此。如果要讓MORPG在移動(dòng)端運(yùn)行的話,優(yōu)化的技術(shù)是非常非常關(guān)鍵的。我們花了很長時(shí)間做好了這個(gè)技術(shù),就是為了要面向更大的市場(chǎng),這也是我們一開始的時(shí)候就持有的一個(gè)戰(zhàn)略方向。
小項(xiàng)目吃小利潤確實(shí)是VR游戲目前的狀態(tài)。而我們雖然現(xiàn)在投入了大量的資本,但我們也面向更大的市場(chǎng),所以我們是可以期待盈利的。
VR行業(yè)早期,還存在很多的問題,包括變現(xiàn)難,那么我們?nèi)绾稳タ创@樣一個(gè)現(xiàn)狀?
樸祥植:最關(guān)鍵的還是游戲黏度的問題,需要有更多的人更長時(shí)間地去玩VR游戲。目前的VR游戲的種類偏向太重,主要是以第一人稱射擊游戲?yàn)橹?,所以黏度有一個(gè)上限。
但我們認(rèn)為RPG可以成為一個(gè)突破口。包括我們?cè)诤芏鄧鴥?nèi)外的開發(fā)團(tuán)隊(duì)都想把RPG做好。我們的《普雷塔》雖然不能說是一個(gè)完美的作品,但從用戶的反饋和數(shù)據(jù)來看,確實(shí)是很有潛力的一個(gè)項(xiàng)目。比如說,它的retention,也就是留存率很高。我們很期待能夠給大家提供一些啟發(fā),并成為下一代VR游戲開啟新篇章的公司。
接下來Illion在產(chǎn)品開發(fā)方面有沒有什么別的計(jì)劃?
樸祥植:正在和一家公司進(jìn)行協(xié)商,也許我們下一個(gè)項(xiàng)目是高達(dá)。高達(dá)是BANDAI的IP,他們正在普及線下體驗(yàn)店,我們正在討論在線下體驗(yàn)店普及的一個(gè)體驗(yàn)型的游戲。
韓國游戲市場(chǎng)寡頭壟斷、對(duì)VR敬而遠(yuǎn)之
目前韓國VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r如何?
樸祥植:韓國應(yīng)該是“敬而遠(yuǎn)之”的態(tài)度。在韓國大家知道有這么個(gè)東西叫“VR”,但是能夠在家里、在公司里體驗(yàn)VR的并不多,包括VC在內(nèi)。因?yàn)闆]有很好的環(huán)境和銷售網(wǎng)絡(luò),讓韓國的大眾可以體驗(yàn)VR,現(xiàn)在韓國人對(duì)VR是比較陌生的態(tài)度。所以我們從一開始的目標(biāo)就不是韓國市場(chǎng),而是歐美或者中國市場(chǎng)。我們針對(duì)的目標(biāo)市場(chǎng)都在海外,所以我們也在美國洛杉磯設(shè)立了一個(gè)子公司。
韓國投資行業(yè)對(duì)于VR,尤其是對(duì)待游戲行業(yè)的態(tài)度也是處于觀望的態(tài)度,VC投資游戲的并不多。游戲是拿誰的錢來做呢?發(fā)行商的錢,而且很少有很大的投資來做游戲。有個(gè)別的VC對(duì)游戲特別專注的,他們會(huì)帶幾個(gè)VC一起投??偟膩碚f,整體是一個(gè)觀望的態(tài)度。
韓國這邊做VR游戲的團(tuán)隊(duì)多嗎?
樸祥植:以前多,現(xiàn)在不多了。其實(shí)現(xiàn)在韓國做手游的也不多了,寡頭壟斷的現(xiàn)象還是比較明顯的。
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