650%的增長(zhǎng) 無線VR將給網(wǎng)絡(luò)傳輸帶來壓力
隨著技術(shù)的進(jìn)步,全球無線VR頭顯的數(shù)據(jù)傳輸每年都將以650%的速度增長(zhǎng),從今年的2500PB增長(zhǎng)到21000PB。
Juniper Research《2017-2022年VR市場(chǎng):硬件、內(nèi)容和配件調(diào)查》的作者James Moar對(duì)913VR表示:“數(shù)據(jù)消費(fèi)將會(huì)超過28000PB,當(dāng)這些數(shù)據(jù)和分體式VR頭顯相結(jié)合的時(shí)候,對(duì)于有線和無線網(wǎng)絡(luò)來說都是不小的壓力。VR需要快速的數(shù)據(jù)傳輸速度才能夠有效地傳輸內(nèi)容。到2021年,VR設(shè)備對(duì)于數(shù)據(jù)的傳輸量預(yù)計(jì)將超過4K。市場(chǎng)對(duì)于高質(zhì)量圖形以及刷新率的需求將驅(qū)動(dòng)這一切。隨著VR變得越來越主流,圖形質(zhì)量和刷新率是一個(gè)發(fā)展中的問題?!?
“雖然我們預(yù)計(jì)大部分的VR播放會(huì)通過Wi-Fi,不過蜂窩網(wǎng)絡(luò)還是需要提供額外的能力來處理額外的數(shù)據(jù)消耗。”
為了能夠讓VR更易于訪問,該報(bào)告建議將網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商和寬帶提供商引入VR標(biāo)準(zhǔn)。Juniper認(rèn)為,當(dāng)考慮像最小幀速率和分辨率這類的規(guī)格問題時(shí),我們通常需要將未來幾年的數(shù)據(jù)需求也考慮進(jìn)去。此外,視網(wǎng)膜中央漏斗渲染技術(shù)也降低了數(shù)據(jù)的處理量,該技術(shù)在今后應(yīng)該成為通用技術(shù)。
到目前為止,游戲一直是VR產(chǎn)業(yè)的焦點(diǎn),沉浸的游戲體驗(yàn)一直是其目標(biāo)。這些游戲通常被局限在了單一的VR平臺(tái),雖然目前已經(jīng)有一些跨平臺(tái)的游戲開始出現(xiàn)。除了少數(shù)一些主機(jī)VR游戲之外,大部分VR游戲的價(jià)格均要低于一些頂級(jí)VR游戲的價(jià)格。要讓市場(chǎng)真正能夠支撐3A VR游戲還需要幾年的時(shí)間。
不過,還有一些媒體在生產(chǎn)VR內(nèi)容以及為平臺(tái)調(diào)整現(xiàn)有的內(nèi)容。有趣的是,提供VR服務(wù)的媒體并非是來自多媒體公司,而是流媒體服務(wù)商(如Netflix或YouTube)或者是獨(dú)立的應(yīng)用程序。不過Juniper預(yù)計(jì),更大的媒體公司將需要使用這些渠道,至少在短期內(nèi),公司需要這些渠道來獲得觀眾群體。
除了提供傳統(tǒng)電影和敘事的360度體驗(yàn)之外,還有一些跡象表明,VR電影開始有自己的敘事形式:活性媒體。
Moar表示,社交VR處于上升階段。Facebook和微信目前都在開發(fā)VR平臺(tái)以及一些VR游戲,最有名的就是《Star Trek: Bridge Crew》,該游戲有一些社交屬性。這些平臺(tái)通過提供新的社交互動(dòng),目的是讓更多的用戶能夠進(jìn)入VR生態(tài)系統(tǒng)。
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